Roguelite无尽的地牢通过角色驱动的故事提高了其塔的防御水平

  在无尽的地牢中,开发商振幅工作室重返其主要是4倍战略专营权。然而,这次工作室选择与英雄射手和Roguelite Elements一起选择双棒塔防御游戏。它看起来像是一个有趣...

  在无尽的地牢中,开发商振幅工作室重返其主要是4倍战略专营权。然而,这次工作室选择与英雄射手和Roguelite Elements一起选择双棒塔防御游戏。它看起来像是一个有趣的科幻小说,这是一个长期放弃的空间站,尤其是如果您有几个朋友可以在三人游戏合作社中与之一起玩。

  游戏将您视为被困在看似不可避免的空间站上的许多幸存者之一。唯一的出路是在车站最深处。要到达那里,您需要通过敌人的浪潮进行战斗,在您清除的走廊中架设防御,以便您可以更轻松地从检查点到检查点脆弱的晶体。将水晶向前召唤一阵全新的敌人击败,如果他们摧毁了水晶(或您),它将回到车站的集线器区域(轿车)。

  在游戏的预览活动中,我与叙事导演杰夫·斯波克(Jeff Spock)和领先的游戏设计师Arthur Prudent进行了交谈,讨论了无尽的地牢的故事,以及游戏如何将其叙事元素和英雄角色集中在其Roguelite结构中。Endless Dungeon计划于5月18日针对Xbox系列X | S,Xbox One,PS5,PS4,Switch和PC启动。

  将《无尽的地牢世界》作为这款新游戏的叙事背景最令人兴奋的是什么?探索一个熟悉的宇宙的不同角落是什么感觉?

  Spock:这就是让我早上起床的原因。我的意思是,我喜欢这个。我得到了这样做的报酬;这是令人难以置信的。不,我认为将其作为4倍策略游戏,探索宇宙作为4倍策略游戏很有趣,只是探索的范围,这些巨大的播放战斗和类似的事情。在这些游戏中,您没有得到的是个人角色,亲密的人类故事,人与人之间的对话时刻。因此,我真正喜欢的是,我们已经在游戏中已经建立了10到12年的宇宙,并说:“好吧,我们将花一段时间,这是一个小空间,而我们将在那里进行整整一系列故事。”这真的非常有趣,因为那时我发现的所有这些文档和Wikipedia关于我写了10年的宇宙的东西变得有用。那真的很高兴。

  因此,我们可以回去说:“好吧,好吧,假设那是无尽的事情。”就像是,“哦,有无尽的空间2的整个故事,我们可以在这里引用它,然后显示:“哦,是的,我们可以做到这一点。”然后,“好吧,但是我们可以拥有哪些派系,应该看时间表?存在哪些派系?他们还没有死,他们仍然在那里,他们将来不会出生。那么我们在游戏中可以拥有谁?”因此,我们已经在宇宙上工作了足够长的时间。对我们自己的档案馆进行这种探索真的很有趣,并弄清楚我们可以讲什么样的故事,如何在哪里,如何以及那种事情。

  另一方面,鉴于它已经与另一场游戏的世界有关,所以你们都面临着任何意想不到的叙事挑战吗?

  Spock:我的意思是,肯定有限制,并且必须存在约束。我不想命名名称,但是有些虚构的宇宙开始时是一个明确定义的东西,然后它不断获得更多的想法,并且朝着各个方向发展。然后它失去了其一致性,性格和连贯性。因此,我一直在作为工作室的Loremaster进行尝试,甚至可以对我能做的事情有限制,并且我们可以做我们可以讲的故事。

  我认为重要的是要保持这些构建基块的完整性,即使是十二年前,我们就放下了这些基础。是的,这只是我们接受的。有这样的东西,例如:“好吧,我真的不想在我们的宇宙中旅行。”但是,因为一旦您可以做到这一点,那么一切都会崩溃,您可以随时使任何事情发生 - 有这样的事情。我真的想控制什么是魔术。那是我们的尘土,但是我们必须清楚地定义它可以做和不能做的事情,以及如何使用它。是的,约束,这是乐趣的一部分,这对我来说是挑战的一部分。

  无尽的地牢的故事如何讲?玩家如何发现或解锁每个角色的故事中的更多?

  SPOCK:是的,嗯,这是我们第一次遇到的挑战。我们做了无尽的空间,叙述在那里很轻。宇宙中有很多背景故事,但并没有真正出现。《无尽传奇》是我们第一次真正试图在4倍游戏中讲出传统的亚里士多德故事结构,这是一个巨大的挑战,我们在太空2中再次做到了,在这方面做得更好。因此,我们有点习惯在程序生成的游戏中讲述标准的传统故事。因此,专业知识是一个强大的使用词,但是我们有尝试尝试的疤痕。因此,其中一部分试图弄清楚您的构造方式。

  [在无尽的地牢中],我们有英雄任务 - 每个英雄有一个四章任务 - 当您到达结束时,您会得到英雄的皮肤和升级。因此,即使您还没有达到整体,核心,直到大叙事弧的尽头,也可以获得一点点的成功。这样的叙事弧线很少,也有那些试图鼓励您探索地牢的不同部分的人。“去那边寻找这个,去看看这个地区的地标。杀死这个老板,”这种事情。

  因此,我们正在使用这个故事来讲述每个角色的故事 - 他们试图取得某些成就,报仇,探索或理解某些东西,但也探索车站并在故事中也获得了类似路的方面。所以,是的,那里有几个球,但这很有趣,这是一个非常有趣的挑战,亚瑟和设计团队对于理解如何交付以及何时交付,起搏和类似的事情至关重要。因此,这是非常协作的。

  审慎:您还有许多其他机制可以传达故事,我们仍然拥有完整的日记日志。我不知道我们是否有可以检查的专辑。

  Spock:那里有很多背景故事,您会经历地区。[在]每个新区,您都会拿起一些笔记,它们被提交,然后回去阅读它们。您可以拿起我们所说的纪念品,您将为您提供其中的一些小视频剪辑,内容涉及在这个车站上的样子,发生了什么,为什么现在是这样。我们在那里放了很多类似的东西。这是叙事的一部分,也是元试图鼓励您继续学习,学习的一部分。

  游戏如何激励玩家继续前进并在失败后再尝试一次?球员是否有较小的目标超越逃脱车站的总体目标?

  审慎:是的,肯定。我认为这是我们想添加到这个游戏中最重要的事情之一。我们真的很想添加一些更有意义的东西和许多短期和中期目标。

  您还拥有所有这些元提供的款项。我们有两种货币。基本上,更多货币背后的想法是,当您返回轿车时,请始终给您一些事情。这确实就是这种精神。因此,例如,在研讨会中,您将能够通过花费一些货币来定制武器,英雄,水晶,甚至轿车。因此,即使经过可怕的运行,您仍然有事要做。

  而且,我们确实尝试为您提供许多选择来自定义下一个运行的工具。因此,对于我们来说,确保下一次跑步将与上一场比赛不一样,这一点非常重要。因此,您拥有所有这些英雄,显然,您可以将所有这些可选的东西放在角色上。例如,它们可以交换您为每个角色购买的元素,并决定以不同的方式自定义它们。

  Spock:是的,我认为一旦我们开始放入元元素,我实际上却少了很多,因为我死了,然后回到轿车,因为我当时想:“哦,我现在可以打开这个立场,或者现在可以升级这个东西,或者我可以去买这个东西,我可以买我想要的东西。我可以把它放在墙上。”即使我知道这一点,我也应该对此更愤世嫉俗,但我实际上在轿车中发现了元元素,我发现它们真的很酷并与之互动。是的,我认为那很好。这是我们在《无穷无尽》中真正没有的事情,我认为我们通过看和玩其他游戏学到了很多东西,我认为我们真的在努力做到这一点。

  没有破坏游戏的结局,玩家是否能够在发射时得出明确的叙事结论?在发布后,有多少故事被保存下来?

  Spock:因此,从给定的英雄的英雄的角度来看,是的,他们的故事确实结束了。但是,这个英雄故事的结局不一定是车站和轿车的故事的终结,以及在某种程度上发生的事情。而且我认为,当玩家终结时,他们将开始意识到这一点。因此,对于个人角色而言,您一直在经历这种可怕的经历数小时和数小时,他们的结局并不糟糕,但还有更多的事情发生。是的,有可能的扩展,这种事情可能会发生。

  这次采访是为了简洁和可读性而编辑的。

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  • 白风珍
    白风珍 2025年07月04日

    我是今日六十六号的签约作者“白风珍”!

  • 白风珍
    白风珍 2025年07月04日

    希望本篇文章《Roguelite无尽的地牢通过角色驱动的故事提高了其塔的防御水平》能对你有所帮助!

  • 白风珍
    白风珍 2025年07月04日

    本站[今日六十六号]内容主要涵盖:国足,欧洲杯,世界杯,篮球,欧冠,亚冠,英超,足球,综合体育

  • 白风珍
    白风珍 2025年07月04日

    本文概览:  在无尽的地牢中,开发商振幅工作室重返其主要是4倍战略专营权。然而,这次工作室选择与英雄射手和Roguelite Elements一起选择双棒塔防御游戏。它看起来像是一个有趣...

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